viernes, 17 de abril de 2020

Nivel 5

Estoy muy emocionada por haber llegado a este punto. Y es que esto de gamificar está llevando muchísimo trabajo, pero ya empiezo a ver que es esfuerzo se está transformando en un proyecto y, ahora que tiene forma, estoy ansiosa por ponerlo en práctica en mi clase. Creo que les va a encantar.
Así que voy a recoger en este post todo lo trabajado hasta ahora:

He creado un Genial.ly un canvas de la gamificación:

Pero para mi opinión, hay apartados que deberían contener mucha más información, por lo que añadiré todos los detalles a continuación.


CONTEXTO Y JUSTIFICACIÓN
Esta gamificación, a la que he bautizado como Animales fantásticos, va dirigida a mi alumnado de 5º de primaria en el  área de matemáticas.
Para construir mi narrativa, en primer lugar he recogido un listado con los intereses de mis alumnos y alumnas. Hay una gran afición por la saga Harry Potter, las aventuras y lo mundos fantásticos. Por eso me he inspirado en otra obra de J. K. Rowling, "Animales fantásticos", añadiendo elementos que puedan enganchar a todos mis alumnos y alumnas, partiendo de su mundo ordinario, creando un reto que los llame a la aventura, que obtengan recompensas que motiven a los cuatro tipos de jugadores (asesinos, exploradores, triunfadores y socializadores) y que puedan aplicar lo aprendido a la vida real. Mi grupo es muy numeroso, 26 alumnos con diferentes motivaciones, intereses, necesidades y capacidades. Su característica principal es la apatía generalizada, por lo que he creado este prototipo basado en sus intereses comunes para:
1. Conseguir su motivación e implicación en las tareas escolares.
2. Ludificar el área de matemáticas, que es en la que muestran más dificultades.
3. Desarrollar la gestión del aula por puntos-privilegios y el trabajo cooperativo que ya he iniciado en los dos trimestres anteriores.

NARRATIVA

Año 2020.
Una fuerza oscura, antes oculta, resurge con la intención de hacerse con el poder y dominar el planeta Tierra con su magia negra.
Unos extraños animales con poderes mágicos, controlados por la fuerza oscura que los ha traído de un mundo mágico, destruyen las ciudades y siembran el caos a su paso.
Un misterioso hombre llega en barco acompañado de una maleta nunca vista.
El mago más grande de todos los tiempos le ha encomendado localizar a un grupo de intrépidos elegidos que luchará por salvar el mundo de la oscuridad.
Ese grupo de valientes sois vosotros.
Conseguiréis insignias al capturar a cada animal y devolverlo a la maleta mágica. La experiencia adquirida a cada paso de esta aventura os permitirá ascender de nivel dentro del mundo de la magia y comprar tarjetas con privilegios.
Y así lograréis vuestro objetivo final: vencer al villano y devolver al mundo a la normalidad.

MECÁNICAS, DINÁMICAS Y ESTÉTICAS

1. PUNTOS: Utilizaremos las "magicoins", monedas mágicas. Se consiguen mediante el comportamiento, la realización de las tareas, los entrenamientos, los resultados de las pruebas individuales, la superación de los retos y los bonus de lanzamiento en la ruleta de magicoins. Para su recuento, emplearé ClassDojo y la clasificación, que es un mural físico con velcro en el que se ordena al alumnado según su puntuación.
Cuando algún alumno/a alcance los 100 puntos, todo su equipo recibirá 10 magicoins.
Magicoin
Las Magicoins permiten comprar hechizos (sencillos y avanzados), tarjetas de privilegios. Este componente lo he creado utilizando un generador de cartas y PowerPoint para añadir los iconos, que son de Flaticon.
Estas cartas contienen hechizos de un solo uso que podrán utilizar en cualquier momento, haciéndome entrega de ellas. He añadido un nombre para el hechizo y una descripción de su efecto, al estilo del mundo de Harry Potter, que es el eje de mi gamificación. Cada una tiene un número, que son los puntos que se necesitan para comprarla, y que se descuentan de la cuenta de puntos del alumno o alumna al haberse gastado. De esta forma, se motivan más para conseguir puntos, ya que pueden gastarlos y conseguir algo que les agrade, y no sólo son un acumulado. Previamente, se les ha preguntado qué les gustaría conseguir para centrarnos en sus intereses.


 2. NIVELES: En función de los puntos, el alumnado asciende de nivel y obtiene nuevos privilegios.  Existirá en la clase un mural con los niveles y un icono de cada alumno colocado en el nivel en el que se encuentra en cada momento.
  1. NO-MAJ (muggle): No tiene poderes mágicos y desconoce la existencia de la magia, por eso no puede comprar hechizos ni recibir bonus. Su misión es acumular puntos para ascender de nivel y lograr matricularse en la escuela Ilvermory de magia y hechicería.
  2. APRENDIZ DE MAGIA: es asignado/a por el sombrero seleccionador a una de las cuatro casas (grupos cooperativos). Necesita mucha práctica en la magia para poder dominarla, y para ello puede gastar sus magicoins en hechizos (cartas) sencillos.
  3. MAGO O BRUJA: Ha conseguido graduarse en la escuela de magia, por lo que puede conseguir hechizos avanzados (cartas de privilegio) con sus magicoins. También escoge su propia varita mágica.
  4. AUROR: Por sus grandes dotes mágicas, es contratado/a por el Ministerio de la magia. Su misión es controlar que se haga un buen uso de ella y mantenerla oculta de los No-majs. Son capaces de crear nuevos hechizos (cartas de privilegio) desconocidos hasta la fecha, y de reutilizar los hechizos avanzados.
3. MISIONES: Cada una de las unidades didácticas de matemáticas para 5º se corresponde con una misión, y esa misión consiste en localizar y atrapar a uno de los animales fantásticos liberados y devolverlo a su maleta. Al final de cada misión hay un reto en forma de Break out con actividades de numeración, cálculo, resolución de problemas, geometría y otros contenidos trabajados en la unidad. Para superarlo, necesitarán de mucho entrenamiento a través de tareas.
La misión final del juego es derrotar a la fuerza oscura que ha liberado y hechizado a los animales para controlar nuestro planeta.
Todas las misiones están recogidas en este tablero, que estará colgado en forma de mural en el aula. Superar la misión desbloquea la siguiente, hasta llegar al final.



4. INSIGNIAS: Por cada reto superado, además de desbloquear una nueva misión, reciben una insignia del animal liberado para su tarjeta de logros personal. Su objetivo es conseguirlos todos.

5. BONUS: Son premios o pruebas inesperadas y voluntarias que les permiten conseguir Magicoins o hechizos.

Tras el reto final, se celebrará la salvación de nuestro planeta y la devolución de todas las criaturas mágicas a su maleta con un almuerzo en clase y la visualización de la película que nos ha servido de inspiración.
También realizarán un mural con las principales características de cada animal capturado (aprovechamos la transversalidad que nos ofrece para trabajar los animales en ciencias) y la posterior exhibición en los pasillos del centro.

A la hora de evaluar, se emplean rúbricas de aprendizaje, dianas de evaluación, herramientas digitales y las tareas realizadas por el alumnado a lo largo de cada misión. Todo ello a través de la autoevaluación y la coevaluación.

EVALUACIÓN DEL PROCESO
Si algo ha caracterizado este curso para mí ha sido la falta de tiempo, ya que en una semana y media he tenido que realizar todos los niveles y eso no me ha permitido profundizar tanto como me hubiese gustado.
La creación de la narrativa fue el primer reto para mi, ya que la reescribí varias veces hasta dar con algo que me convenciese. Ha sido muy complicado llegar hasta una temática que pueda  gustar y que tenga  posibilidades de enganchar.
También me hubiese gustado crear un vídeotrailer pero no ha sido posible.
En las siguientes fases me he divertido mucho, me han abierto un mundo nuevo y he podido conocer, a través de artículos y modelos de gamificación, de qué manera se pueden aplicar para que funcionen. para mí esta ha sido la parte más divertida y motivadora.
Desarrollar todo el proyecto en este momento es imposible, ya que he decidido abordar un área completa durante todo un curso, pero me gustaría ponerla en funcionamiento para el próximo curso en mi aula.








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